Arkiv för "Intervju"-kategorin

tisdag, 24 augusti, 2010

Första Hjälpen i din iPhone

Ja, dessa kan rädda liv. Röda korsets app ger dig information hur du bl.a handlar i händelse av stroke, tal & textguide för hjärt-lungräddning samt övrig info. Trygghansas app har guider för bl.a första hjälpen med speciell inriktning på barn och olycksfall. Det finns även en Quiz samt verktyg för att hitta närmaste sjukhus, vårdcentral och apotek baserat på var du befinner dig. Det finns även en interaktiv guide och övningar för hjärt-lungräddning. Dessa applikationer är komplement och kan verkligen vara bra att ha.

tisdag, 24 november, 2009

Ny skribent: Emma Hagberg

Vi har en ny skribent här på bloggen som vi vill presentera: Emma Hagberg. Vi tog oss en liten pratstund med Emma.

Hur länge har du haft iPhone?

Sedan den 31 juli i år!

Vad brukar du använda den till?

Mail, socialt, tidsfördriv, konsol, accessoar, planering… iPhone har på riktigt tagit över mitt liv. På ett bra sätt. Jag håller koll på alla möten, träffar och kontakter. Älskar att ha alla kontakter med mail, telefon och adress på samma ställe. Och att kunna kontakta direkt via adressboken på önskat sätt! Det underlättar otroligt mycket.

Vilka är dina fem bästa favoritappar?

Spotify tycker jag är ett fantastiskt komplement till iPod-biblioteket. Sedan tycker jag SL i iPhone funkar mycket bättre än SL på webben! Det händer ofta att jag står på busshållsplatsen och kollar nästa buss i telefonen istället för att gå en halvmeter och titta i tabellen. DN på stan och Facebook är givna appar i min vardag. Använder faktiskt Flashlight flitigt också. Riktigt bra app när lampan i trappuppgången gått sönder. Händer rätt ofta faktiskt.

Har du någon drömapp?

Tycker jag kommer på briljanta appar mest hela tiden. Skulle framförallt vilja ha en app som sköter min bokföring (om jag får drömma bortom alla gränser alltså). Tänk att kunna betala, legitimera sig och bokföra allt direkt via iPhone.

Vilket abonnemang har du?

Jag hade jordens tur och gick spontant in i en Teliabutik på releasedagen av iPhone 3GS den 31 juli i år. Tänkte mest fråga om företagsabonnemang men gick därifrån med butikens sista iPhone 3GS i handen. Och ett vanligt privat abonnemang. Sedan dess har jag undrat hur sjutton jag klarade mina första 26 år utan iPhone.

Vad kommer du att bidra med till bloggen?

Oj vad svårt! Jag vill nog inte begränsa mig så mycket. Men jag är väldigt intresserad av ny teknik och tycker iPhone har gjort mitt jobb mycket enklare. Skulle nog vilja reflektera lite hur man kan använda sin telefon – både i vardagen och på jobbet. Något jag tycker bloggen saknar är också tillbehör till iPhone. Bra högtalare, batterimöjligheter och kuriosa. Ska bli skoj! Tycker det är viktigt att ni läsare får vara med och påverka innehållet, så tipsa oss gärna på info@teliaiphoneblog.se.

torsdag, 19 november, 2009

Hallå där Erik Hassle

Ett nytt inslag här på bloggen är att vi tänkte uppmärksamma lite olika kända profiler för att höra om deras iPhone-vanor. Fört ut är artisten Erik Hassle. Erik är en 21-åring från Katrineholm som gillar sport, musik och tjejer. Skillnaden mot alla de andra med samma intressen är att Erik är begåvad med en röst och låtskrivartalang som gjort honom till popstjärna. Erik har haft en stor hit i sverige med låten Hurtful, är på väg mot guld med första plattan och har sin andra hit i Sverige med Don’t Bring Flowers. Han släpper nu album och singel i England i mitten på februari.

Och självklart har han en iPhone…

Hallå där Erik Hassle,

Hur länge har du haft iPhone och vad brukar du använda den till?

I Ungefär två månader. Tror nog att jag använder den mest till att sms:a. Sms-funktionen i sig är riktigt dålig för ekonomin men känns så skönt o enkelt att skicka iväg ett sms när man hela tiden befinner sig i samma konversation (som i en chatt).

Vilka är dina fem bästa favoritappar?

Tweetie, en twitterapp. Paper toss; ett spel där man ska kasta en papperstuss i papperskorgen och anpassa sig efter vinden från kontorsfläkten. X2football, grymt fotbollsspel. Spotify. Sen har jag en amerikansk tatueringssida som har en app , där man får en bild på en ny tatuering varje dag. Hemsidan heter Nyadorned.com (reds anm: här är appen).

Många artister har ju egna apps, ska inte du fixa en egen och vad skulle den
i så fall innehålla?

En hårapplikation. Man skriver in vad man har för hår, sen ändrar applikationen så att alla får rött krulligt hår.

onsdag, 15 april, 2009

Intervju med Chillingo

Brittiska Chillingo är världens största distributör av iPhone-spel på App Store. Ja, om vi får tro dem själva i alla fall. De säger även att det var de som myntade begreppet ”app” innan alla andra när de 2002 gav sig in i mobilspelsbranschen. De ligger bakom hundratals releaser och däribland spel så som iDracula, Zen Bound och PingPong 3D. Vi fick oss en pratstund över mail med en av grundarna Joe Wee. Kolla även in deras kommande releaser på Chillingo.com.

Berätta mer om Chillingo.

Chillingo was founded in 2002 – as a direct to consumer end to end mobile content portal – we operate clickgamer.com, clickapps.com and offer fully managed content enablement services to brands and many other companies along the mobile value chain. The mobile content included Windows Mobile, Symbian, J2ME, RIM BB, and many other mobile platforms. So, when the iPhone came along, it was a very natural progression for our company.

På vilket sätt jobbar ni?

We are quickly establishing ourselves as the publisher of high quality iPhone apps with recent hits like iDracula and Zen Bound.  We have a flexible publishing model. Depending on many factors, we can opt for a full publishing only deal, a joint publishing/development deal, and sometimes a development only deal.  It all depends on the game idea, how far developed it is, and the existing skills involved in a particular project.

Ok, och varför är ni bäst på det ni gör?

Our experience in the mobile value chain since the first mobile game was sold on the first smartphone (  what seems many years ago ) gives us a lot of insight and useful relationships to allow us to market games well. Our business has always been direct to consumer. The iphone is direct to consumer. Many lessons learnt in our company history allows us to make a loud noise when games are launched. Our marketing relationships range from both traditional offline media to online media.

Vad kännetecknar ett Chillingo-spel?

A Chillingo game needs to be innovative and fun.

Vad är fördelen med att jobba just med AppStore och iPhone?

iPhone and the App Store has condensed the entire ‘direct to consumer’ content creation and commerce process into a nice tidy end to end box, that works. In the ‘old’ days, this process was very messy and had many parties involved ( like developers, publishers, brands, network operators, aggregators, independent content stores, manufacturers, payment service providers – each with their own agenda ), the end to end consumer experience was not a very good one at all. Ask anyone who has bought a mobile game the old way, and how it is done via the iPhone and the App Store today. It is like comparing a horse wagon to a high-speed bullet train! No competiton at all.

Vilka är er bestsellers?

iDracula, Zen Bound, iPingPong, Bike or Die! 2, The Quest, Dungeon and Hero, Sneezies, Omar Sharif Bridge, Vector Tanks

Det sägs att ni myntade begreppet ”app”. Kan det verkligen stämma?

We launched ClickApps.com in 2004 long before anyone in the mobile space has heard of the word App.

Vilka är de tre bästa spelen ni släppt respektive inte släppt?

Chillingo: iDracula, Zen Bound, Vector Tanks

Others: Space Ninja, Skybound, EDGE and Zombieville USA are all current favorites in the Chillingo office!

Känner ni till några svenska utvecklare och apps?

No at the moment, but we always hold an open door policy to cool and innovative ideas whoever or wherever they are based.

Om jag som svensk utvecklare vill få ut mitt spel på ett bra sätt, är det bara att kontakta er och vad får jag?

Definitely come speak to us. We will work on the marketing whilst allowing the developer to concentrate on what they do best. Revenue share again depends on many factors. For a game which becomes a hit, we will expect revenues up to 5 figures a day.

måndag, 16 mars, 2009

Ustwo – intervju med designbyrån bakom MouthOff.

MouthOff är en av de apps jag skämtat runt med på sistone (se tidigare blogginlägg nedan). Det är en app med en massa munnar som rör sig i takt till att man pratar. Vi gillade den och tog oss en pratstund över mailen med Ustwo som är utvecklarna bakom. Ustwo är en digital designbyrå i London och Malmö, som förutom MouthOff också gjort spelet Steppin. Och mer är att vänta. Nedan hör ni vad deras creative director Matt Miller, mer känd som Mills, har att säga. Intervjun gjordes på engelska och vi behåller det så för att inte tappa några nyanser.  

Mills @ ustwo

Hi Mills! What can you tell us about ustwo?
ustwo™, otherwise known as ‘the studio of dreams’ is a digital design studio based in London and Malmö. ustwo™ was founded by two friends, Mills and Sinx, in 2004. They were shortly joined by a third partner, Marcus, and the three of them started working for Sony on their digital TV interfaces. Through Sony ustwo™ were introduced to Sony Ericsson, who they started working with, and to the world of mobile – they have never looked back since.

The ‘family’ as we like to be known has grown from a humble ‘usTWO’ to 35 creatives who all display the magic ustwo™ ingredient; Profreshion™ (the 3 p’s (kind of) profesionalism, freshness and passion). Its with the 3 p’s that ustwo™ work together to make products smile.. bringing that extra flair to user interfaces (UI) for mobile and other screen based devises. Many mobile companies are developer led, but we set our foundations with a design and UI focus. Building the developer level around this ensures the output is always something people will want to use because it not only functions intelligently, but it also looks amazing. See more at www.ustwo.co.uk.

That sounds promising. So when it comes to your iPhone apps, what can you tell us about them?
Our last game, Steppin™ was a graphically rich racing game which took months to develop, to hone and perfect. It’s truly original racing game that recently launched as a full paid version after the ongoing success of 165k lite downloads. Transferring lite users to the paid app is not as easy at it sounds. The free, lite version continues to have 500+ downloads a day, whilst the paid, full version has got a long way to catch up. People will always love a freebie, even if the paid one offers more and only costs $0.99!  In terms of time/£ we estimated Steppin™ has cost the studio around 40k (GBP), so it’s looking like we can’t spend this sort of time again on an app!

So, for obvious reasons we had to approach MouthOff™ differently, cost was an issue, time was an issue and we wanted to create something completely different from Steppin™, something frescata!! MouthOff™ was born, a fun and engaging app with mass market appeal. We turned it out from conception to release to Apple in 1 week. The aim was to release the game and then update with further tweaks after it was launched. With Steppin™ we constsanly strove to make it perfect, thus pushing back the release date. In the end each day was costing hundreds of pounds, so we stuck to a game plan, even when ustwobies came up with new ideas, we stuck to our initial plan, allowing us to be the first to the market with a versatile sound reactive mouth app.

To add real value and to keep the ’showusyourmouthoff’ community growing we are inviting new illustrators to create mouthoffs™, and will release these updates monthly… the next stage is to create a real family of designs, one for every occasion!!!

You’ve worked hard on the promotion for MouthOff. What made you decide to make the website that’s connected to MouthOff – showusyourmouthoff?
MouthOff™ needed to innovate, needed to excite and needed to engage with users the very second it left our teat. Without the love of Apple promoting the app (something very few have the privaledge of having) its over to the developer teams to create the buzz. We needed a new spin, a new way to expose the master app. Being a stand alone app wasn’t going to be enough, so we thought about what it was that made the app buzz, and that was the fact that it encourages you to be really silly! As Kevin Costner famously and wisely once said ‘if you build it, they will come’ so we built a website that pulls in all the videos that users upload to YouTube that are tagged with the phrase ’shousyourmouthoff’ – a one stop shop of all the madness you can do with the application. Users create videos of themselves and show off the power of MouthOff™ at the same time.. win/win!! It’s a platform for all the ’showoffs’ out there… In some ways the website is more important and fun than the actual application.

What sort of things have people been recording themselves saying/doing with MouthOff?
We are starting to see a real pickup of the app, after 4 days it has over 100 clips, ranging from wannabee famous person singing to the camera, users pets, Elton John complimenting the app, alongside ‘piss take’ clips of famous internet bloggers spouting nonsense (like Pete Cashmore). Its really a platform to express yourselves. The beauty of MouthOff™ is that even dead-dogs (people who are not much fun) look funny :) you can taste the experience here http://iphone.ustwo.co.uk/iphone/apps/showusyourmouthoff.

How does the app technically work? How can MouthOff move in time with my voice?
Every x milliseconds we ask the microphone what’s the current volume level. Then we link the volume level to the corresponding mouth frame. It’s not rocket science, super simple. It’s not meant to be a super polished animated masterpiece, its throw away laughter… an engaging app to have fun with your mates, make a video, ’showusyourmouthoff’, and get it on our site via YouTube.

What other iPhone apps have ustwo™ produced, and what can we expect to see from you guys in the future?
Steppin™ was our first child, and as with all first children we spoiled it rotten, perhaps too much love, so Mouthoff™ was conceived from all our experience of apphood. Our third ustwo™ app is BuzzWire™, which will be another racing/skill game and will utilize al the experience we have gained from the first two. We are also collaborating with the illustrator Jon Burgerman to prodcue a nonsensical doodle app that plays on his quirky but cool illustration style.

ustwo i London

What other Swedish developers do you know and what do you think of their work?
Since setting up ustwo’s Swedish sanctuary we have been looking out for local talent, two big names come to mind, TAT (the astonishing tribe) who work hard to pull the design/developer community together and Illusion Labs who its far to say have established themselves as the No1 iphone developers working today.. we love and admire them both.

What are your favorite iPhone apps?
Favourite can mean many things, I love ‘Field Runner‘, it’s a truly addictive game. Im also very much into EDGE which has the best use of sounds on any game I’ve played, simple gameplay but stunning graphics. THINGS is another favorite, no fun involved here but a perfect app for documenting all the ‘things’ I need to do in my life.

What’s the future of iPhone and mobile applications?
We’ve started using the term ‘Generation UX’ to describe today’s mobile and technology users. They’re group that expects more from their products and more from their mobile applications in terms of how much they can individualize and define their own user experiences. So, that’s where we think mobile apps are headed, tying in more with social networking, and allowing users to make their products unique to themselves.

Thanks, and good luck in the future! Looking forward to your new apps.
Thanks!

måndag, 2 mars, 2009

Illusion Labs – intervju med mannen bakom succén.

Vi fick oss en pratstund med Carl Loodberg (fotot ovan) som är en av grundarna bakom svenska spelföretaget Illusion Labs. De ligger bakom nysläppta Sway (se recension i posten nedan) samt tidigare iPhone-succéer så som Labyrinth, iPint och Touchgrind. Carl startade företaget hösten 2007 tillsammans med Andreas Alptun och de sitter i Malmö.

Grattis till ett fantastiskt nytt spel! Berätta lite mer om arbetet med Sway.

Vi började jobba med Sway i början av november och det har varit ett mycket intensivt arbete som äntligen är klart. Vi har samarbetat nära med ReadyFireAim här i Malmö. De har stått för den mesta kodningen medan vi har hjälpt till att ta spelet från en bra ide till ett riktigt Illusion Labs-spel. Jag tycker att vi har fått till ett fantastiskt spel som verkligen utnyttjar möjligheterna med en iPhone.

Era spel har varit väldigt framgångsrika. Vad tror du ligger bakom er framgång?

Vi satsar på innovativa spel där vi utgår från möjligheterna som enheten har och bygger ett spel efter det. IPhone erbjuder ett nytt sätt att interagera med spel och det har varit utgångspunkten i alla våra produktioner. IPhone är ju unikt med sin multi-touchscreen. Även accelerometern och den stora skärmen gör det till en utmärkt spelplattform för rätt typ av spel. Sway och Touchgrind skulle inte fungera på en annan enhet. Många andra tillverkare tar in spel från andra enheter till iPhone, och det känns oftast allt för tydligt att det inte är optimerat för iPhone.

Kvalitet är också viktigt. Våra produktioner ska vara genomarbetade vad gäller grafik och musik. Ledordet är ”creating the wow-effect”. Användaren ska känna ”wow, vad häftigt” när de använder våra applikationer. Det är det vi är bra på och det ska vi satsa på.

Vad har ni för framtidsplaner på? Vad kan vi vänta oss av 2009?

Planen är att släppa två applikationer till under året men jag kan inte berätta mer exakt vad. Det behöver inte vara spel utan huvudsaken är att det ligger i linje med den kvalitet vi har hållit tidigare. Planen är att fortsätta på iPhone och App Store, men vi tittar även på Android. Labyrinth ligger där och det går mycket bra. Android är dock inte lika bra plattform som App Store. Fördelen med iPhone är såklart att tekniken är schysst, och Apple låter en bygga väldigt fritt. Man behöver t.ex. inte programmera i Java och de lägger inte in begränsingar i koden. App Store är såklart också en extremt bra distributionskanal. Tidigare hade man varit tvungen att skriva avtal med en massa enskilda aktörer och det hade inte vi orkat helt enkelt. I övrigt går det mycket bra för oss och bara vi hittar bra folk så kan vi anställa. Det är viktigt för oss att vi är ett bra och sammansvetsat team som trivs ihop.

Ni hade ju ett samarbete med Carling där ni gjorde iPint. Hur ser du på möjligheterna med applikationer som en marknadsföringskanal?  

Det finns stora möjligheter vad gäller marknadsföring. Carling fick mycket publicitet. Vi får dock större kreativ frihet när vi gör spel och vi tjänar faktiskt mer pengar på det helt enkelt.

Sway verkar ju ha fått en bra start på App Store. Hur ser försäljningssiffrorna ut för Labyrinth och Sway?

Jag kan inte gå in på det i detalj men gratisversionen av Labyrinth har laddats ner i 6-7 miljoner exemplar och Touchgrind sålde över 25 000 stycken betalda spel bara på juldagen, vilket var vår bästa dag.

Vilka andra spel skulle du rekommendera och vilka svenska utvecklare tycker du har imponerat?

Rolando är ett riktigt bra spel. Känner inte till så många av de svenska utvecklarna men Fastlane Street Racing är ett bra bilspel utvecklat av Atod från Helsingborg.

Tack för pratstunden och lycka till i framtiden. Vi ser fram emot fler spel från er!

Tack själva!